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ようこそいらっしゃいました>EIさん

 投稿者:こばメール  投稿日:2006年 2月 2日(木)01時04分55秒
  感想をいただきありがとうございます。
プリズマの話をするのも久々で、何だか新鮮です。

ご質問はうちのサイトの《「循環」のビジュアルイメージ》つながりと
捉えてよろしいでしょうか。
そのつもりで、ただ基準が基準だけにあくまでイメージでしか語れませんが、
ご了承下さい。

プリズム自体には光の方向を変える働きしかなくて、
ゲームを通してそれに終始しているだけなのだと思います。
光の方向が変わるのは、プレイヤーの働きかけによって、
プリズムの中に傷のようなものが作られるためではないか、というのが
私の持つ「記録」に対するイメージです。

・ゲーム画面左端のオブジェには、「記録」に伴って内部に泡状の何かができる。
・たとえば樹木に傷を入れることで、循環は全く同一ではなくなる。
・「記憶」は、意志を持ってものごとを心に刻みつけることで形成される。
強引なところもあると思いますが(特に3つめ)、このようにして、
傷つけることによる世界への働きかけ(=繰り返しからの変化)が
システム・シナリオ・主人公を結んでいるように思います。

ご指摘の通り、光がプリズムから逸れていくことで、
確かに循環から脱却することができると思われます。
その他に、傷のつけすぎで壊れる、なんてこともあるのでは?
と妄想したこともあります。

こんなところが私の持つイメージです。
あくまで想像です。こういう見方もある、くらいに取って下さい。
あと、攻略本にはシナリオのフォローはありませんので、
頼りにできないのが残念な実情です。
 
 

(無題)

 投稿者:EI  投稿日:2006年 1月31日(火)03時39分9秒
  こんばんは。
Prismaticallizationのページを見させていただきました。
とても興味深いですねぇ、解釈し易いです。
この場合、出来事を「記録」することはプリズムのどのような仕組みと捉えれるべきなのでしょう?
やはりプリズムをずらす事で入射する光(時間)の角度を変えるといった感じでしょうか?
また、循環からの脱却はこのイメージからすると反射した光(時間)が一方のプリズムではない他の場所へ逃げていく、といった具合ですかね?
中々回りに話せる人もおらず攻略本も手に入らず、なのでついつい訊きたくなってしまいました;
 

(無題)

 投稿者:こばメール  投稿日:2005年12月 4日(日)01時38分24秒
  また似たようなのが来たのか、と思ったら…
微妙にアドレスが違ってる!
芸が細かいなあ、これなら迷わずにすむというものです。
 

こんなふうに

 投稿者:こばメール  投稿日:2005年11月22日(火)01時15分38秒
  2つのそっくりな選択肢を前にすると、
選びようがなくて、いつも足がすくみます。
これらは何が違うんだろう。
俺はいったいどっちに飛びたくないんだろう。

心ゆくまで悩んだら、さあゲームに戻ろう。
 

ご足労さまです。

 投稿者:こばメール  投稿日:2005年 8月30日(火)01時00分42秒
  こころナビのことをちょっと思い出しました。
革命と呼ぶに値するのはああいうものでしょう。
夢の実現に向けて、ぜひ頑張っていただきたい。
 

(無題)

 投稿者:こばメール  投稿日:2005年 8月17日(水)01時05分26秒
  ギャルゲー(でなくてもいいけれど)に声がついた弊害のひとつに、
今回の投稿者さんのような名前の持ち主が
登場人物としていられなくなったことがあるのではないかと、
ふと思いました。
声をつけず、そういう点に意義を見出しているゲームはないものでしょうか。
音のない世界の住人に幸いを。
 

レスです

 投稿者:こばメール  投稿日:2005年 7月27日(水)01時06分50秒
  ◇遠士朗さん

 こちらこそはじめまして。
 カオスシードはちょうどこの前サントラを聞き直したのですが、
 数々の思い出が浮かんでたまらない懐かしさに浸りました。
 実に良いゲームでしたね。
 遊び直しは没入確定なんで、怖くてできません。

 当時の文章を読み返すと、我ながらいかに頭を使ってないかも分かって
 決まりが悪いのですが、
 熱さがあるのが救いなのかもと思います。
 読んでいただき、ありがとうございます。

◇あ さん

 シリーズで並べると、むしろEver17しかやってない、と言える現状なのです。
 

(無題)

 投稿者:  投稿日:2005年 7月24日(日)04時00分13秒
  ever17もやろうぜ >管理人  

初めまして

 投稿者:遠士朗  投稿日:2005年 7月22日(金)18時55分13秒
  初めまして、カオスシード中毒者の遠士朗と申します。

洞天福国徘徊記素晴らしかったです。スーファミ版クリアの後サターン版を購入されたものとしての感情がたっぷりで、色々と共感できるものが沢山ありました。カオスシードそのものの紹介文も、知らない人にとってとても判りやすい文面で、すごいと思いました。結局洞天福国徘徊記は背筋をゾクゾクさせつつ一気に読破しちゃいました(笑)

私はサターンのハイパーボス面をクリアできていないので、また頑張ってみようかな…と思うようになりました。現在はデータの消えてたSFCを最初からやり、ダンジョンモードです。ここ3年ほど封じていたゲームだったのに…やりだすと相変わらず恐ろしいはまりようです。

http://www13.plala.or.jp/eindows/

 

あ。

 投稿者:こばメール  投稿日:2004年 3月 3日(水)00時54分8秒
  ありましたね。
下のURLの後ろに/main.htmとつけたところしか見ていなくて
(フレームになっていると知らなくて)、
気づきませんでした。
ありがとうございます。しかしこれは確かに寂しいですね。

ネバーランド、キューブでゲーム作っていたのか……
(これも初めて知りました)
 

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