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鬼武者は

 投稿者:vxy  投稿日:2006年 5月22日(月)18時27分32秒
  最初のが一番面白いのではないかと思います。
続編に行くほど雰囲気が明るくなってデザインが妙にごてごてしていくのがなんとも。
シナリオもそれほど長くないですし気が向いたら手にとってみてください。
(そういえば三国無双もデザインが華美になっていきますけど、何ででしょうね。)
 
 

おお、

 投稿者:こばメール  投稿日:2006年 5月19日(金)00時22分54秒
  大入りだ大入りだ。
いつも楽しませていただいております。ありがとうございます。
もうほんと、2行ずつで十分お腹いっぱいですよ。
 

(無題)

 投稿者:こばメール  投稿日:2006年 5月 8日(月)01時05分4秒
  「続きを読む」を押させるための前振りってのは、
短く済ませなければならない分、
本当に難しいものですね。
短くなくてはならない理由はないと思いますが。
 

(無題)

 投稿者:こばメール  投稿日:2006年 4月25日(火)00時51分7秒
  題名や投稿者名を考案し入力しているときの恥ずかしさを
予想するだけで身が縮みます。
ずっと使っていく名前、
あんまり投げやりに決めない方がいいんですよね。
いや実感。
 

(無題)

 投稿者:こばメール  投稿日:2006年 4月19日(水)00時00分28秒
  その題名を見て、
名前と題名の入力欄を間違えないように気を遣うことを
覚えられたように思います。
 

毎度ご足労さまです

 投稿者:こばメール  投稿日:2006年 4月 3日(月)23時45分23秒
  恋春ってことばは初めて見ました。一つ学問をした気分です。
あと、「同一の文句を2人に同時に呼びかけて、異質のものをゲットする」
様子を想像したら、満足できない人の飽くなきチャレンジぶりに興奮してきました。
人間の向上心には限界はないのでしょうか。
 

(無題)

 投稿者:こばメール  投稿日:2006年 2月17日(金)00時25分32秒
  「割り切り」と「恋愛」のカップリングとか、
数字がそのままタイトルの曲群とか、
世の中知らないことが多いものだと痛感します。
 

本体の寿命には注意しなければいけませんが……

 投稿者:Ayano Ogasawara  投稿日:2006年 2月15日(水)22時24分30秒
  01.作詞:BOUNCEBACK/作曲・編曲:Irwin Rose
02.作詞:松本隆/作曲:川野祐司/編曲:鳴海清隆
03.作詞:桜並あかね/作曲:栗林誠一郎/編曲:永田充
04.作詞:中園ミホ/作曲:北野正人/編曲:十川知司
05.作詞・作曲:極楽院櫻子/編曲:DOUBLE-S
06.作詞:水穂しゅうし/作曲:坂本あきら/編曲:徳永暁人
07.作詞:桜並あかね/作曲:織田哲郎/編曲:上田信舟
08.作詞:都並敏史/作曲:栗林誠一郎/編曲:十川知司
09.作詞:蓮舫/作曲・編曲:ichtys
10.作詞:烏丸あおい/作曲:大谷靖夫/編曲:長岡成貢
11.作詞:都並敏史/作曲:輝門/編曲:坂本あきら
12.作詞・作曲:極楽院櫻子/編曲:長岡成貢
13.作詞:桜並あかね/作曲:小澤正澄/編曲:Irwin Rose
14.作詞:松本隆/作曲:Denny Brosh/編曲:坂本あきら
15.作詞:高岡尚平/作曲:輝門/編曲:小澤正澄
16.作詞:桜並あかね/作曲:BOUNCEBACK/編曲:十川知司
17.作詞:小笠原あやの/作曲:極楽院櫻子/編曲:上田信舟
18.作詞・作曲:尾崎亜美/編曲:前嶋康明
19.作詞:金子ありさ/作曲:宮坂香帆/編曲:金田一蓮十郎
20.作詞:森浩美/作曲:Denny Brosh/編曲:Irwin Rose
21.作詞:勅使河原美和子/作曲:坂本あきら/編曲:小澤正澄
22.作詞:水穂しゅうし/作曲:織田哲郎/編曲:大谷靖夫
23.作詞:桜並あかね/作曲:川野祐司/編曲:青木邦夫
24.作詞:伴野朗/作曲:織田哲郎/編曲:長岡成貢
25.作詞:蓮舫/作曲:北野正人/編曲:坂本あきら
26.作詞:桜並あかね/作曲:川野祐司/編曲:上田信舟
27.作詞:勅使河原美和子/作曲:Jean Baptiste Corot/編曲:Denny Brosh
28.作詞:桜並あかね/作曲:BOUNCEBACK/編曲:前嶋康明
29.作詞:松本隆/作曲:栗林誠一郎/編曲:鳴海清隆
30.作詞:都並敏史/作曲:藤原カムイ/編曲:Denny Brosh
31.作詞・作曲:尾崎亜美/編曲:ichtys
32.作詞:森浩美/作曲:輝門/編曲:中川正春
 

(無題)

 投稿者:こばメール  投稿日:2006年 2月 3日(金)01時46分22秒
  そうですね、少なくとも主人公にとっては、
あの一日では変化の足がかりがつかめたというところでしょうか。

ドリームキャストはまだまだ現役ですよ。
これから新作ソフトも出ることですし。
本体の寿命には注意しなければいけませんが……
 

(無題)

 投稿者:EI  投稿日:2006年 2月 2日(木)23時07分1秒
  返答ありがとうございます。
なるほど、最後の時間が方向性なく流れているのもそういったことが原因かもしれませんね。

このゲームのレビューを色々見て回ると、循環の脱却理由については個々のトラウマ(悩み)の克服がそれであるといったものが多いみたいです。
個人的にはそういった心理的な克服のようなものは飽くまで経過的に、
つまり時間が解決したもので(たった一日ではいかんともし難いかと。エンディングも翌日ではありませんし)ゲームにおける循環の脱却に直接的な作用はないという印象ですが。
まぁシナリオを介して循環を考えるのか、システム(及びキャラやプレイヤーといった各視点)から循環を捉えていくのかによって考え方は変わるのでしょうね。

なんにしろ久しぶりに(実に四年ぶり)またプレイしたくなりました。
ドリキャスも最早過去の遺物ですからねぇ。
途中から前回と大分方向ずれてるのは確信犯です。
すみません…
 

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